Roots of Embervault: Der Launch, den du nicht verpassen willst
Roots of Embervault ist jetzt live auf Abstract Chain - ein Top-Down Pixel-Art RPG mit bedeutungsvollem Fortschritt, skillbasiertem Gameplay und einer spielergesteuerten Wirtschaft.
Es gibt eine bestimmte Art von Launch, die sich anders anfühlt: kein Teaser, kein "komm später wieder", sondern eine Welt, die sich bereits bewegt. Roots of Embervault (RoE) ist jetzt live auf @AbstractChain, und @RuyuiStudios liefert es mit einer klaren These vom ersten Tag an: Fortschritt sollte wichtig sein, Kampf sollte Skill belohnen, und die Wirtschaft sollte mehr sein als ein dekorativer Inventarbildschirm.
RoE ist ein Top-Down Pixel-Art RPG im Ruyui-Universum. Das Konzept ist einfach: baue deinen Charakter auf, erkunde die umliegenden Länder von Embervault, bekämpfe Monster in Echtzeit, sammle Ressourcen, stelle Ausrüstung her und steige durch Entscheidungen auf, die deinen Build formen. Ruyui rahmt das Spiel um drei Säulen: bedeutungsvoller Fortschritt, skillbasiertes Gameplay und eine spielergesteuerte Wirtschaft.
Ein Launch für Verbreitung gebaut: Referrals sind ab Tag 1 aktiv
Ruyui hat nicht gewartet, um den Wachstumsschalter umzulegen. Das Referral-System ist sofort live: Spieler verdienen eine 10% Gebühr auf das, was ihre Referrals ausgeben, einschließlich neuer Spieleranmeldungen, Guild Pass Käufe und alle In-Game-Shop-Käufe. Die Docs geben auch an, dass die 10% Rate änderbar ist.
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Mechanisch ist es einfach: du holst dir deinen Referral-Link (oder teilst deinen Benutzernamen), und die Einnahmen beginnen, wenn jemand darüber beitritt.
Überprüfbare Fairness: Proof of Play ist Teil des Stacks
RoE lehnt sich auch in eine Richtung, die zu einem echten Unterscheidungsmerkmal für Onchain-Spiele wird: verifizierbare RNG. Ruyui sagt, dass RoE für Systeme wie Battle Passes und Kisten Proof of Plays verifizierbare RNG verwendet, designed damit Ergebnisse transparent und onchain nachweisbar sind.
Wie der Game Loop tatsächlich aussieht
Wenn du die Buzzwords entfernst, ist RoE um eine Reihe von Loops gebaut, die sich gegenseitig nähren: du erkundest nach NPCs und Quests, kämpfst für Runen und Beute, sammelst Holz/Erze/Kräuter, dann braust/kochst du für temporäre Vorteile, schmiedest um zu reparieren/herzustellen/aufzuwerten, und schließlich steigst du auf um den Build einzuloggen, der du wirst.
Dieses "Einloggen" ist wichtig: Ruyui positioniert Leveln als ein wahlgesteuertes System, und die Docs betonen, dass dein Fortschritt deinen Charakter definiert.
Guild Pass: was er freischaltet, und warum es wichtig ist
Ruyui teilt die Erfahrung in "Zivilisten" und "Gildenmitglieder" auf. Zivilisten können Kernsysteme spielen (Kampf, Leveln, Story-Quests), aber die Docs positionieren Gildenmitgliedschaft als die Freischaltung für das breitere kompetitive und wirtschaftliche Spiel: voller Weltkartenzugang, volle Item/Feind-Verfügbarkeit, globale Leaderboard-Berechtigung und Zugang zum Online-Marktplatz für seltene Items.
Guild Pass wird über den In-Game-Shop gekauft.
Marktplatz-Hinweis: ETH-Handel kommt, aber nicht sofort
Ein Detail, das für Erwartungen wichtig ist: die Docs beschreiben den PvP-Marktplatz als einen integrierten Onchain-Markt, auf dem Spieler Items mit ETH handeln, wobei Zivilisten auf Common-Rarity-Handel beschränkt sind während Guild Pass-Inhaber vollen Zugang erhalten, und sie geben explizit an, dass er einige Tage nach Mainnet-Launch live geht.
NFT-Perks: die "klein anfangen" Philosophie
Ruyuis NFT-Perks-Seite ist ungewöhnlich explizit über die Strategie: mit bescheidenen Vorteilen beginnen und über Zeit skalieren, mit dem Argument, dass zu früh zu viel versprechen Balance und Erwartungen brechen kann. Aktuelle Vorteile umfassen globale Leaderboard-Multiplikatoren (Tiebreak-Style Ranking-Boosts, die nach Tier/Holdings skalieren), mit Shop-Rabatten als "demnächst" markiert.
Was kommt als nächstes: Death Mode ist als kompetitives Rückgrat designed
Season 0 führt Death Mode ein, beschrieben als eine kompetitive Speedrun-Herausforderung: gleiche Arena, gleiche Wellen, gleiche Monster, Leistung hängt von Build und Ausführung ab. Spieler wählen ein Versorgungspaket (Gesundheit, Ausdauer, gemischt), bringen ihr Level/Ausrüstung/Buffs mit, und der Modus hat keinen Haltbarkeitsverlust.
Die Tag-1 Lernkurve (und wie man den frühen Schmerz vermeidet)
Ein erfahrener Playtester, der Monate in RoEs Playtests verbracht hat, teilte einen First-Wave-Guide, der darauf abzielt, die häufigsten Tag-1-Fehler zu verhindern: chaotische Hotkeys, unterlevelte Kämpfe, Block-Timing ignorieren und Runen durch vermeidbare Tode verlieren. Die Details lesen sich wie von jemandem, der den schwierigen Teil bereits erledigt hat - die "warum habe ich das getan?"-Momente, damit neue Spieler das nicht müssen.
Fazit
RoE versucht nicht, am ersten Tag alles zu sein. Es versucht, spielbar, lernbar und tief genug zum Meistern zu sein, mit Distribution (Referrals) und Vertrauen (verifizierbare RNG) ins Fundament eingebaut. Wenn die frühe Spielerbasis sich auf Buildcraft, Marktdynamiken und Death Mode-Wettbewerb einlässt, kann Embervault zu einer dieser Welten werden, in der "früh anfangen" kein Marketing ist, sondern ein Vorteil.
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Dieser Artikel dient nur zu Informationszwecken und sollte nicht als Finanzberatung betrachtet werden. Führe immer deine eigene Recherche durch, bevor du Investitions- oder Onchain-Entscheidungen triffst.
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