gaming10 févr. 20266 min read

Maze of Gains explique : comment les joueurs rentrent dans leurs frais avant meme les jackpots

Maze of Gains est un dungeon crawler roguelike au tour par tour sur Abstract ou le gameplay base sur les competences et l'economie reelle en ETH se rencontrent.

Maze of Gains explique : comment les joueurs rentrent dans leurs frais avant meme les jackpots

Les jeux onchain arrivent generalement avec le meme avertissement integre.

Vous payez pour entrer. Vous jouez. Vous obtenez des points. Et l'"economie" repose soit sur du vent, de l'inflation, ou une cagnotte qu'on a du mal a dechiffrer.

Maze of Gains ne resout pas magiquement tous les problemes du jeu onchain, mais il fait quelque chose de rare : il rend la boucle comprehensible et donne aux joueurs de vrais leviers a actionner. C'est pourquoi il gagne deja du terrain sur Abstract.

MoG est un dungeon crawler roguelike au tour par tour developpe par @onchainheroes, fonctionnant aujourd'hui comme un jeu secondaire et presente comme quelque chose qui pourrait s'integrer a OCH World plus tard. Vous achetez des Cles avec du $ETH, vous parcourez des etages generes de maniere procedurale, vous extrayez des Tresors, et vous pouvez declencher des jackpots instantanes en battant un boss specifique.

Le concept semble simple. Le design est plus intentionnel qu'il n'y parait.

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La partie qui interesse tout le monde : comment fonctionne la boucle economique

MoG est "pay to play", mais ce n'est pas une boite noire.

Les Cles coutent 0.001 $ETH (environ quelques dollars). Lorsque des Cles sont achetees, cette depense est repartie en trois categories :

  • La majeure partie revient aux joueurs via une cagnotte hebdomadaire liee a la performance en Tresor
  • Une part significative finance les jackpots instantanes lorsque vous battez le boss
  • Une plus petite portion soutient le developpement

Cette structure est importante car elle change l'attente par defaut. Le point de depart n'est pas "priez pour une victoire". Le point de depart est : jouez suffisamment, jouez efficacement, et vous pouvez souvent recuperer une grande partie de vos couts grace a la distribution hebdomadaire, puis les jackpots deviennent un bonus.

C'est la ligne que MoG essaie de tenir : une boucle axee sur les competences avec de la variance par-dessus, pas de la variance qui pretend etre un jeu.

Pourquoi le jeu est different : l'energie est la vraie monnaie

La vraie mecanique de MoG n'est pas le $ETH, c'est l'energie.

Chaque run commence avec un budget d'energie fixe. Chaque case sur laquelle vous vous deplacez consomme de l'energie. Vous rechargez votre energie en ouvrant des coffres et en tuant des monstres, mais vous ne pouvez jamais ignorer le calcul.

Cela impose un veritable etat d'esprit roguelike : il ne s'agit pas de "tout nettoyer", mais de prendre des decisions qui maintiennent votre run rentable. Est-ce que vous faites un detour pour un coffre qui pourrait ne pas rembourser le cout de deplacement ? Est-ce que vous combattez, ou contournez un monstre pour preserver vos PV pour les etages plus profonds ? Est-ce que vous tentez un etage risque parce que la cagnotte du jackpot est tentante, ou est-ce que vous accumulez votre score de Tresor et recommencez ?

C'est le genre de design qui fait de la "competence" un veritable facteur plutot qu'un slogan.

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Source : @WhitestWizard

Ce qui compte dans les premiers etages (et ce qui ne compte pas)

Les premiers etages sont rarement la ou les runs se gagnent.

C'est la ou les runs sont gachees par un mauvais itineraire.

Les premiers etages ont tendance a etre mecaniquement indulgents, donc le plus grand avantage est simplement de ne pas gaspiller d'energie. Le score de Tresor est votre signal de part hebdomadaire, donc dans la premiere section, votre travail est de convertir votre budget de deplacement en Tresor de maniere efficace, sans prendre de combats inutiles ou de detours qui ne rapportent pas.

Ensuite, a mesure que vous approchez du point ou les apparitions de boss deviennent possibles, les priorites s'inversent. La survie et l'efficacite des degats commencent a compter car chaque "combat perdu" n'est pas seulement des PV, c'est de l'energie future que vous depenserez pour recuperer.

Le boss qui change la semaine : Sir Jackalot

Les jackpots de MoG ne sont pas abstraits. Ils sont declenches en battant un boss specifique.

Sir Jackalot peut apparaitre a partir des etages intermediaires, et vous ne pouvez l'encaisser qu'une seule fois par run. Quand vous le battez, vous obtenez un paiement instantane de la cagnotte du jackpot.

Cela cree une veritable couche de decision : vous pouvez faire des runs courtes et optimiser la regularite hebdomadaire, ou vous pouvez pousser plus profondement, en acceptant un risque plus eleve pour la chance d'un gain immediat en $ETH. La plupart des joueurs finissent par faire les deux dans la meme semaine une fois qu'ils ont interiorise l'approche en deux phases.

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La vraie meta : le deplacement est tout

MoG ressemble a un dungeon crawler. En pratique, c'est un puzzle d'efficacite.

Quelques habitudes font une difference demesure :

Si un coffre est loin de votre itineraire, ce n'est souvent pas de la "valeur gratuite". Le cout de deplacement peut depasser la recompense. Si un niveau a des pieges au centre, le chemin le plus court peut etre le chemin le plus couteux. Certains ennemis ne vous tuent pas, ils gaspillent vos tours en vous bloquant dans de mauvais angles. Se positionner autour des objets (y compris les coffres) peut manipuler l'ordre des tours et reduire les degats recus, ce qui economise plus d'energie que cela n'en coute.

Ce sont de petits details, mais MoG recompense exactement ce type de reflexion, et c'est pourquoi les joueurs experimentes peuvent etre regulierement en tete sans avoir besoin d'une chance parfaite.

Une raison supplementaire de jouer maintenant : un vrai badge de gameplay

MoG propose aussi quelque chose dont @AbstractChain a besoin davantage : des badges gagnes par le gameplay, pas simplement en cliquant sur une page portail.

Cette semaine, les joueurs peuvent obtenir un badge en jeu en progressant jusqu'au bon etage, en le recuperant a l'interieur du donjon, puis en completant la run et en le reclamant via le flux du portail.

C'est un petit detail, mais c'est un signal fort : MoG est traite comme faisant partie de la couche d'identite d'Abstract, pas simplement comme un mini-jeu autonome.

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Ou cela mene si OCH World se concretise

Onchain Heroes a laisse entendre que MoG pourrait se connecter plus profondement a la feuille de route plus large d'OCH plus tard. Si c'est vrai, MoG a du sens en tant que module fondamental : une boucle repetable avec une economie claire, une valeur de progression hebdomadaire plafonnee, et une voie optionnelle a haut risque / haute recompense pour les acharnees.

La seule vraie question est la durabilite aux extremes : que se passe-t-il quand la meta se fige, quand les meilleurs joueurs atteignent des profondeurs absurdes, et quand la dynamique de la cagnotte se stabilise apres l'engouement initial.

Mais en premiere lecture ? MoG montre deja un meilleur modele que la plupart des jeux onchain : de la clarte, des contraintes, et une strategie qui compte vraiment.


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Cet article est fourni a titre informatif uniquement et ne doit pas etre considere comme un conseil financier. Faites toujours vos propres recherches avant de prendre toute decision d'investissement ou onchain.

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