Maze of Gains解説:ジャックポット前にすでに元を取るプレイヤーたち
Maze of GainsはAbstract上のターン制ローグライクダンジョンクローラー。スキルベースのゲームプレイとリアルなETH経済が交差する。
オンチェーンゲームには通常、同じような但し書きがつきものだ。
参加費を払う。プレイする。ポイントをもらう。そして「経済」は雰囲気か、インフレか、読み解くのがほぼ不可能な賞金プールのどれかだ。
Maze of Gainsはオンチェーンゲームのあらゆる問題を魔法のように解決するわけではないが、珍しいことをやっている。ループを理解しやすくし、プレイヤーに実際に操作できるレバーを与えているのだ。だからこそ、Abstractですでに注目を集めている。
MoGは@onchainheroesが開発したターン制ローグライクダンジョンクローラーで、現在はサイドゲームとして稼働しており、将来的にOCH Worldに組み込まれる可能性も示唆されている。$ETHでキーを購入し、手続き的に生成されるフロアを走破し、トレジャーを獲得し、特定のボスを倒すことで即時ジャックポットを発動できる。
コンセプトはシンプルに聞こえるが、デザインは見た目以上に意図的だ。
みんなが気になるところ:マネーループの仕組み
MoGは「プレイするために払う」方式だが、ブラックボックスではない。
キーの価格は0.001 $ETH(およそ数ドル)。キーが購入されると、その支出は3つのバケットに分配される:
- 大部分はトレジャーのパフォーマンスに連動した週間賞金プールを通じてプレイヤーに還元される
- 相当な割合がボスを倒した時の即時ジャックポットに充てられる
- 残りの小さな部分が開発費に充てられる
この仕組みが重要なのは、デフォルトの期待値を変えるからだ。基準は「勝利を祈る」ことではない。基準は、十分にプレイし、効率的にプレイすれば、週間配分を通じてコストの大部分を回収できることが多く、ジャックポットはその上のアップサイドになるということだ。
これがMoGが歩もうとしているラインだ:ゲームのふりをした運ゲーではなく、分散を上に乗せたスキルファーストのループ。
ゲームが違って感じる理由:エネルギーこそが真の通貨
MoGの本当のメカニクスは$ETHではなく、エネルギーだ。
すべてのランはエネルギーの固定予算から始まる。移動するタイルごとにエネルギーを消費する。チェストを開けたりモブを倒したりしてエネルギーを補充できるが、計算を無視することはできない。
これが本物のローグライク的思考を強いる。「クリア」が目的ではなく、ランを利益的に保つための判断を下すことが重要なのだ。移動コストに見合わないかもしれないチェストのために回り道するか?戦うか、それとも深層フロアのためにHPを温存してモブを迂回するか?ジャックポットプールが魅力的だからリスキーなフロアに挑むか、それともトレジャースコアを確保してリセットするか?
これこそが「スキル」をスローガンではなく本当の要素にするデザインだ。
出典: @WhitestWizard
序盤のフロアで重要なこと(と重要でないこと)
最初の数フロアでランが勝ち取られることはめったにない。
悪いルーティングでランが台無しにされる場所だ。
序盤のフロアはメカニクス的に寛容な傾向があるので、最大のエッジは単純にエネルギーを無駄にしないことだ。トレジャースコアは週間シェアのシグナルなので、序盤では移動予算を効率的にトレジャーに変換し、割に合わない不要な戦闘や回り道を避けることが仕事だ。
そして、ボスが出現し始めるポイントに近づくと、優先順位が逆転する。「負けた戦闘」はHPだけでなく、回復に費やす将来のエネルギーでもあるため、生存とダメージ効率が重要になってくる。
週を変えるボス:Sir Jackalot
MoGのジャックポットは抽象的なものではない。特定のボスを倒すことで発動する。
Sir Jackalotは中盤のフロアあたりから出現する可能性があり、1回のランにつき1回だけキャッシュできる。彼を倒すと、ジャックポットプールから即時支払いを受け取る。
これにより本当の判断レイヤーが生まれる。浅いランを繰り返して週間の安定性を最適化するか、より深くに挑んで即時の$ETHアップサイドのチャンスのためにより高いリスクを受け入れるか。ほとんどのプレイヤーは、二段階アプローチを内面化すると同じ週に両方を行うようになる。
実際のメタ:移動がすべて
MoGはダンジョンクローラーのように見える。実際には効率パズルだ。
いくつかの習慣が大きな差を生む:
チェストがルートから遠い場合、それは「無料の価値」ではないことが多い。移動コストが報酬を上回ることがある。レイアウトの中央にトラップがある場合、最短経路が最もコストの高い経路になり得る。一部の敵はあなたを殺さないが、悪い角度に追い込んでターンを無駄にさせる。オブジェクト(チェストを含む)の周りのポジショニングでターンオーダーを操作し、被ダメージを減らすことができ、コスト以上のエネルギーを節約できる。
これらは小さなディテールだが、MoGはまさにこの種の思考を報酬し、だからこそ経験豊富なプレイヤーは完璧な運を必要とせずに常に先を行くことができるのだ。
今すぐプレイするもう一つの理由:本物のゲームプレイバッジ
MoGはまた、@AbstractChainがもっと必要としているものを提供している:ポータルページをクリックするだけでなく、ゲームプレイを通じて獲得するバッジだ。
今週、プレイヤーは適切なフロアまで進み、ダンジョン内でバッジを手に入れ、ランを完了してポータルフローを通じて請求することで、ゲーム内バッジを獲得できる。
小さなことだが、大きなシグナルだ:MoGは単なるスタンドアロンのミニゲームではなく、Abstractのアイデンティティレイヤーの一部として扱われている。
OCH Worldが実現した場合の展望
Onchain Heroesは、MoGが将来的により広範なOCHロードマップにより深く接続される可能性を示唆している。もしそうなれば、MoGは基盤モジュールとして理にかなっている:明確な経済、週間上限のある進行価値、そしてグラインダー向けのオプションのハイリスク・ハイリターンレーンを備えた反復可能なループだ。
唯一の本当の疑問は極端な状況での持続可能性だ:メタが固まった時、トッププレイヤーが驚異的な深度まで到達した時、そして初期のハイプが落ち着いた後に賞金プールのダイナミクスが安定した時に何が起こるか。
しかし第一印象としては?MoGはすでにほとんどのオンチェーンゲームよりも優れた青写真を示している:明確さ、制約、そして本当に重要な戦略。
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この記事は情報提供のみを目的としており、金融アドバイスと見なされるべきではありません。投資やオンチェーンの意思決定を行う前に、必ずご自身で調査を行ってください。
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