Maze of Gains 해설: 잭팟 전에도 본전을 뽑는 플레이어들의 비결
Maze of Gains는 Abstract 위에 구축된 턴제 로그라이크 던전 크롤러로, 실력 기반 게임플레이와 실제 ETH 경제가 만나는 곳입니다.
온체인 게임에는 보통 같은 전제가 깔려 있습니다.
참가비를 내고, 플레이하고, 포인트를 얻습니다. 그리고 "경제"라는 것은 분위기이거나, 인플레이션이거나, 도무지 읽히지 않는 상금 풀입니다.
Maze of Gains가 온체인 게임의 모든 문제를 마법처럼 해결하는 것은 아니지만, 드문 일을 해냅니다: 루프를 이해할 수 있게 만들고, 플레이어에게 실질적인 조작 가능한 레버를 줍니다. 바로 이것이 Abstract에서 이미 주목받고 있는 이유입니다.
MoG는 @onchainheroes가 만든 턴제 로그라이크 던전 크롤러로, 현재는 사이드 게임으로 운영되고 있으며 나중에 OCH World에 연결될 수 있다고 예고되었습니다. $ETH로 키를 구매하고, 절차적으로 생성된 층을 탐험하고, 보물을 추출하며, 특정 보스를 물리치면 즉시 잭팟을 터뜨릴 수 있습니다.
피치는 단순해 보입니다. 하지만 설계는 보이는 것보다 훨씬 의도적입니다.
모두가 궁금해하는 부분: 수익 루프의 작동 원리
MoG는 "플레이 유료"이지만, 블랙박스가 아닙니다.
키 가격은 0.001 $ETH(대략 몇 달러)입니다. 키를 구매하면, 그 지출은 세 가지 버킷으로 나뉩니다:
- 대부분은 보물 성과에 연동된 주간 상금 풀을 통해 플레이어에게 돌아갑니다
- 상당 부분은 보스를 물리쳤을 때의 즉시 잭팟 자금으로 배분됩니다
- 소규모 비율은 개발 지원에 사용됩니다
이 구조가 중요한 이유는 기본 기대치를 바꾸기 때문입니다. 기준선은 "당첨을 기도하기"가 아닙니다. 기준선은: 충분히, 효율적으로 플레이하면 주간 분배를 통해 비용의 상당 부분을 회수할 수 있고, 잭팟은 추가 수익이 된다는 것입니다.
이것이 MoG가 걸으려는 경계입니다: 분산 위에 실력이 먼저 오는 루프이지, 게임인 척하는 분산이 아닙니다.
게임이 다르게 느껴지는 이유: 에너지가 진짜 화폐다
MoG의 진짜 메커니즘은 $ETH가 아니라 에너지입니다.
모든 런은 고정된 에너지 예산으로 시작합니다. 이동하는 모든 타일마다 에너지가 소모됩니다. 상자를 열고 몬스터를 처치하면 에너지를 회복할 수 있지만, 계산을 무시할 수는 없습니다.
이것은 진정한 로그라이크 마인드셋을 강제합니다: "클리어"가 아니라, 런을 수익성 있게 유지하는 결정을 내리는 것입니다. 이동 비용을 갚지 못할 수도 있는 상자를 위해 우회할 것인가? 싸울 것인가, 아니면 더 깊은 층을 위해 HP를 보존하기 위해 몬스터를 피해 갈 것인가? 잭팟 풀이 매력적이라 위험한 층에 도전할 것인가, 아니면 보물 점수를 확보하고 리셋할 것인가?
이것은 "실력"을 구호가 아닌 실제 요소로 만드는 설계입니다.
Source: @WhitestWizard
초반 층에서 중요한 것 (그리고 중요하지 않은 것)
처음 몇 층은 런의 승패가 결정되는 곳이 아닙니다.
잘못된 경로 설정으로 런이 날아가는 곳입니다.
초반 층은 메커니즘적으로 관대한 편이므로, 가장 큰 우위는 단순히 에너지를 낭비하지 않는 것입니다. 보물 점수가 주간 분배의 신호이므로, 초반 구간에서의 임무는 이동 예산을 효율적으로 보물로 전환하는 것이며, 수지가 맞지 않는 불필요한 전투나 우회를 피하는 것입니다.
그리고 보스 출현이 가능한 지점에 접근하면 우선순위가 뒤집힙니다. 생존과 데미지 효율이 중요해지는데, 모든 "패배한 전투"는 단순히 HP 손실이 아니라 회복에 쓸 미래의 에너지이기 때문입니다.
한 주를 바꾸는 보스: Sir Jackalot
MoG의 잭팟은 추상적이지 않습니다. 특정 보스를 물리침으로써 발동됩니다.
Sir Jackalot은 중간 층 부근부터 등장할 수 있으며, 런당 한 번만 처치할 수 있습니다. 그를 물리치면 잭팟 풀에서 즉시 보상을 받습니다.
이것은 실질적인 의사결정 레이어를 만듭니다: 얕게 돌면서 주간 일관성을 최적화할 수도 있고, 더 깊이 밀고 들어가 즉각적인 $ETH 수익의 기회를 위해 높은 리스크를 감수할 수도 있습니다. 대부분의 플레이어는 2단계 접근 방식을 체화하고 나면 같은 주에 두 가지를 모두 하게 됩니다.
진짜 메타: 이동이 전부다
MoG는 던전 크롤러처럼 보입니다. 실제로는 효율성 퍼즐입니다.
몇 가지 습관이 엄청난 차이를 만듭니다:
경로에서 먼 상자는 "공짜 가치"가 아닌 경우가 많습니다. 이동 비용이 보상을 초과할 수 있습니다. 레이아웃 중앙에 함정이 있으면 최단 경로가 가장 비싼 경로가 될 수 있습니다. 일부 적은 당신을 죽이지 않고, 나쁜 각도로 몰아넣어 턴을 낭비하게 만듭니다. 오브젝트(상자 포함) 주변의 포지셔닝은 턴 순서를 조작하고 받는 데미지를 줄여, 비용보다 더 많은 에너지를 절약합니다.
이것들은 작은 디테일이지만, MoG는 정확히 이런 종류의 사고를 보상합니다. 그래서 숙련된 플레이어들이 완벽한 운 없이도 꾸준히 앞서나갈 수 있는 것입니다.
지금 당장 플레이해야 할 또 하나의 이유: 실제 게임플레이 배지
MoG는 @AbstractChain에 더 많이 필요한 것도 제공합니다: 포털 페이지를 클릭하는 것만이 아닌, 게임플레이를 통해 획득하는 배지입니다.
이번 주, 플레이어들은 적절한 층까지 진행하고, 던전 안에서 배지를 획득한 뒤, 런을 완료하고 포털 플로우를 통해 클레임하면 인게임 배지를 받을 수 있습니다.
작은 것이지만, 큰 신호입니다: MoG는 독립적인 미니게임이 아니라 Abstract의 아이덴티티 레이어의 일부로 취급되고 있습니다.
OCH World가 실현되면 어디로 향하는가
Onchain Heroes는 MoG가 나중에 더 넓은 OCH 로드맵에 더 깊이 연결될 수 있다고 암시했습니다. 그것이 사실이라면, MoG는 기반 모듈로서 의미가 있습니다: 명확한 경제를 갖춘 반복 가능한 루프, 주간 진행 가치의 상한, 그리고 그라인더를 위한 선택적 고위험/고보상 경로.
유일한 진짜 질문은 극단적 상황에서의 지속 가능성입니다: 메타가 굳어지고, 상위 플레이어들이 터무니없는 깊이까지 밀어붙이고, 초기 열풍 이후 상금 풀 역학이 안정화되면 어떻게 될까요.
하지만 첫인상으로서? MoG는 이미 대부분의 온체인 게임보다 나은 청사진을 보여주고 있습니다: 명확성, 제약, 그리고 실제로 의미 있는 전략.
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이 기사는 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 재정적 조언으로 간주되어서는 안 됩니다. 투자 또는 온체인 결정을 내리기 전에 항상 직접 조사를 수행하십시오.
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