อธิบาย Maze of Gains: ผู้เล่นคืนทุนได้อย่างไรก่อนจะถึงแจ็กพอต
Maze of Gains เป็นเกม roguelike dungeon crawler แบบผลัดเทิร์นบน Abstract ที่ผสานเกมเพลย์ที่ใช้ทักษะเข้ากับเศรษฐกิจ ETH จริง
เกมออนเชนมักจะมาพร้อมกับข้อจำกัดเดิมๆ ที่ฝังอยู่เสมอ
คุณจ่ายเงินเพื่อเข้าเล่น คุณเล่น คุณได้คะแนนบ้าง และ "เศรษฐกิจ" ของเกมก็เป็นแค่ความรู้สึก เงินเฟ้อ หรือกองรางวัลที่รู้สึกว่าอ่านไม่ออก
Maze of Gains ไม่ได้แก้ปัญหาทุกอย่างในวงการเกมออนเชนอย่างมหัศจรรย์ แต่ทำบางอย่างที่หายาก: มันทำให้วงจรเข้าใจง่าย และให้ผู้เล่นมีคันโยกจริงๆ ที่จะดึง นั่นคือเหตุผลที่มันเริ่มได้รับความนิยมบน Abstract แล้ว
MoG เป็น เกม roguelike dungeon crawler แบบผลัดเทิร์น สร้างโดย @onchainheroes เปิดให้เล่นเป็นเกมเสริมในตอนนี้ และมีการเกริ่นว่าอาจเชื่อมต่อกับ OCH World ในภายหลัง คุณซื้อ Keys ด้วย $ETH วิ่งผ่านชั้นที่สร้างแบบสุ่มขึ้นมา สกัด Treasure และสามารถทริกเกอร์แจ็กพอตทันทีโดยการเอาชนะบอสตัวใดตัวหนึ่ง
คำเชิญชวนฟังดูง่าย แต่การออกแบบนั้นตั้งใจมากกว่าที่เห็น
ส่วนที่ทุกคนสนใจ: วงจรเงินทำงานอย่างไร
MoG เป็น "จ่ายเพื่อเล่น" แต่ไม่ใช่กล่องดำ
Keys ราคา 0.001 $ETH (ประมาณสองสามดอลลาร์) เมื่อซื้อ Keys เงินที่จ่ายจะถูกแบ่งออกเป็นสามส่วน:
- ส่วนใหญ่กลับไปหาผู้เล่นผ่าน กองรางวัลรายสัปดาห์ ที่ผูกกับผลงาน Treasure
- ส่วนที่มีนัยสำคัญถูกใช้เป็นทุน แจ็กพอตทันที เมื่อคุณเอาชนะบอส
- ส่วนที่เล็กกว่าสนับสนุนการพัฒนา
โครงสร้างนี้สำคัญเพราะมันเปลี่ยนความคาดหวังเริ่มต้น พื้นฐานไม่ใช่ "สวดมนต์ขอชนะ" พื้นฐานคือ: เล่นให้มากพอ เล่นอย่างมีประสิทธิภาพ แล้วคุณมักจะสามารถดึงต้นทุนกลับมาได้เป็นส่วนใหญ่ผ่านการแจกจ่ายรายสัปดาห์ จากนั้นแจ็กพอตจะกลายเป็นกำไรส่วนเพิ่ม
นั่นคือแนวทางที่ MoG พยายามเดิน: วงจรที่เน้นทักษะเป็นหลักพร้อมความผันผวนอยู่ด้านบน ไม่ใช่ความผันผวนที่แกล้งทำเป็นเกม
ทำไมเกมถึงรู้สึกต่าง: พลังงานคือสกุลเงินที่แท้จริง
กลไกจริงของ MoG ไม่ใช่ $ETH แต่คือ พลังงาน
ทุกรอบเริ่มต้นด้วยงบพลังงานที่กำหนดไว้ ทุกช่องที่คุณเคลื่อนที่จะใช้พลังงาน คุณเติมพลังงานได้จากการเปิดหีบและฆ่ามอนสเตอร์ แต่คุณไม่มีทางเพิกเฉยต่อตัวเลขได้
สิ่งนี้บังคับให้คิดแบบ roguelike อย่างแท้จริง: ไม่ใช่เรื่องของ "เคลียร์" แต่เป็นเรื่องของการตัดสินใจที่ทำให้รอบของคุณมีกำไร คุณจะอ้อมไปหาหีบที่อาจไม่คุ้มค่าเคลื่อนที่ไหม? คุณจะสู้ หรือเลี่ยงมอนสเตอร์เพื่อรักษา HP สำหรับชั้นที่ลึกกว่า? คุณจะเสี่ยงเข้าชั้นที่ยากเพราะกองแจ็กพอตน่าสนใจ หรือจะเก็บคะแนน Treasure แล้วเริ่มใหม่?
เป็นการออกแบบแบบที่ทำให้ "ทักษะ" เป็นปัจจัยจริง ไม่ใช่แค่คำโฆษณา
Source: @WhitestWizard
สิ่งที่สำคัญในชั้นแรกๆ (และสิ่งที่ไม่สำคัญ)
ชั้นแรกๆ ไม่ค่อยเป็นจุดที่รอบชนะ
แต่เป็นจุดที่รอบ ถูกทิ้ง จากการเดินทางที่ไม่ดี
ชั้นแรกๆ มักจะง่ายในเชิงกลไก ดังนั้นข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดคือแค่ ไม่เปลืองพลังงาน คะแนน Treasure คือสัญญาณส่วนแบ่งรายสัปดาห์ของคุณ ดังนั้นในช่วงต้นหน้าที่ของคุณคือแปลงงบการเคลื่อนที่เป็น Treasure อย่างมีประสิทธิภาพ โดยไม่สู้โดยไม่จำเป็นหรืออ้อมไปที่ไม่คุ้ม
จากนั้น เมื่อคุณเข้าใกล้จุดที่บอสอาจปรากฏ ลำดับความสำคัญจะพลิก การเอาชีวิตรอดและประสิทธิภาพการโจมตีเริ่มสำคัญ เพราะทุก "การสู้ที่แพ้" ไม่ใช่แค่ HP แต่เป็นพลังงานในอนาคตที่คุณจะต้องใช้ฟื้นตัว
บอสที่เปลี่ยนสัปดาห์: Sir Jackalot
แจ็กพอตของ MoG ไม่ใช่แค่นามธรรม มันถูกทริกเกอร์โดยการเอาชนะบอสตัวใดตัวหนึ่ง
Sir Jackalot สามารถปรากฏตั้งแต่ชั้นกลางๆ และคุณสามารถเคลียร์เขาได้แค่ครั้งเดียวต่อรอบ เมื่อคุณเอาชนะเขา คุณจะได้รับเงินจ่ายทันทีจากกองแจ็กพอต
สิ่งนี้สร้างชั้นการตัดสินใจจริงๆ: คุณสามารถวิ่งตื้นๆ และเพิ่มประสิทธิภาพความสม่ำเสมอรายสัปดาห์ หรือคุณสามารถดันลึกขึ้น ยอมรับความเสี่ยงที่สูงขึ้นเพื่อโอกาสได้ $ETH ทันที ผู้เล่นส่วนใหญ่ทำทั้งสองอย่างในสัปดาห์เดียวกันเมื่อเข้าใจแนวทางสองเฟสแล้ว
เมตาจริงๆ: การเคลื่อนที่คือทุกอย่าง
MoG ดูเหมือนเกม dungeon crawler แต่ในทางปฏิบัติมันเป็นปริศนาประสิทธิภาพ
นิสัยบางอย่างสร้างความแตกต่างอย่างมาก:
ถ้าหีบอยู่ไกลจากเส้นทาง มันมักจะไม่ใช่ "คุณค่าฟรี" ค่าเดินทางอาจเกินรางวัล ถ้าเลย์เอาต์มีกับดักอยู่ตรงกลาง เส้นทางที่สั้นที่สุดอาจเป็นเส้นทางที่แพงที่สุด ศัตรูบางตัวไม่ได้ฆ่าคุณ แต่เสียเทิร์นของคุณโดยบล็อกคุณเข้ามุมที่ไม่ดี การจัดตำแหน่งรอบๆ วัตถุ (รวมถึงหีบ) สามารถจัดการลำดับเทิร์นและลดความเสียหายที่ได้รับ ซึ่งประหยัดพลังงานมากกว่าที่มันจ่าย
สิ่งเหล่านี้เป็นรายละเอียดเล็กๆ แต่ MoG ให้รางวัลกับการคิดแบบนี้พอดี และนั่นคือเหตุผลที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์สามารถนำหน้าอย่างสม่ำเสมอโดยไม่ต้องพึ่งดวงที่สมบูรณ์แบบ
อีกเหตุผลหนึ่งที่ควรเล่นตอนนี้: ตราเกมเพลย์จริง
MoG ยังปล่อยสิ่งที่ @AbstractChain ต้องการมากขึ้น: ตราที่ได้รับผ่านเกมเพลย์ ไม่ใช่แค่ผ่านการคลิกหน้า portal
สัปดาห์นี้ ผู้เล่นสามารถรับตราในเกมได้โดยเดินหน้าไปถึงชั้นที่ถูกต้อง หยิบมันในดันเจี้ยน จากนั้นเคลียร์รอบและเคลมผ่านขั้นตอน portal
เป็นเรื่องเล็กน้อย แต่เป็นสัญญาณที่ใหญ่: MoG ถูกปฏิบัติเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของชั้นอัตลักษณ์ของ Abstract ไม่ใช่แค่มินิเกมแบบแยกเดี่ยว
จะไปทางไหนถ้า OCH World เกิดขึ้น
Onchain Heroes ได้เกริ่นว่า MoG อาจเชื่อมต่อลึกขึ้นกับแผนงานรวมของ OCH ในภายหลัง ถ้าเป็นจริง MoG ก็สมเหตุสมผลในฐานะโมดูลพื้นฐาน: วงจรที่ทำซ้ำได้พร้อมเศรษฐกิจที่ชัดเจน มูลค่าความก้าวหน้ารายสัปดาห์ที่จำกัด และเลนความเสี่ยงสูง/รางวัลสูงทางเลือกสำหรับนักบด
คำถามจริงเดียวคือความยั่งยืนในกรณีสุดโต่ง: จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเมตาแข็งตัว เมื่อผู้เล่นระดับท็อปดันไปถึงความลึกที่บ้าคลั่ง และเมื่อพลวัตกองรางวัลมีเสถียรภาพหลังจากกระแสตื่นเต้นช่วงแรก
แต่ในฐานะการอ่านครั้งแรก? MoG กำลังแสดงพิมพ์เขียวที่ดีกว่าเกมออนเชนส่วนใหญ่: ความชัดเจน ข้อจำกัด และกลยุทธ์ที่สำคัญจริงๆ
ติดตามเราที่ @Abstract_Hzn อ่านบทความอื่นๆ ที่ abstracthorizon.xyz และเข้าร่วมกับเราบน Telegram
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ข้อมูลเท่านั้นและไม่ควรถือว่าเป็นคำแนะนำทางการเงิน โปรดทำการวิจัยของคุณเองก่อนตัดสินใจลงทุนหรือทำธุรกรรมออนเชนใดๆ
สมัครรับจดหมายข่าว
อัปเดตข่าวสารล่าสุดจาก Abstract Horizon